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15/12 : Zoo Manager (1)

Si vous avez toujours rêvé de prendre la casquette d’un dirigeant de zoo, de vous occuper des animaux, de vous émerveiller lors des naissances, ou encore d’échanger des individus avec d’autres gestionnaires, ce jeu gratuit est fait pour vous.

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Exclusif : interview 650km V3D (2/2)
Dernière partie

par Colansi le 13 oct. 2011 à 21:29

Comme annoncé la semaine dernière, voici la seconde et dernière partie de cette longue interview qui détaille et souligne le très attendu 650km V3D.

Nous allons ainsi retrouver Angelstar, l'un des concepteur de 650km, qui apporte davantage de précisions sur l'avatar du joueur et l'impact de la 3D sur l'environnement du jeu.
Va ainsi suivre un déluge de questions dont la plupart proviennent des principaux intéressés : les joueurs de 650km !...

Le joueur et son avatar


Colansi : Dans 650km, l’avatar du joueur n’est pas visuellement présent. La 3D changera évidemment cela. Aussi le joueur se verra-t-il à l’écran ?

Angelstar : Absolument, comme tout MMO qui se respecte, l’avatar sera mis à l’honneur et les joueurs pourront s’admirer les uns les autres à tous moment.

Colansi : Il est question de le personnaliser. Ces personnalisations seront-elle aussi visible ? Dans une vision plus absolue, l’équipement porté sera-t-il également affiché sur le perso ?

Angelstar : Je n’ai pas encore cette réponse, même si c’est quelque chose que j’ai demandé à l’équipe de TFS, je me battrai là aussi pour que ce soit possible

Colansi : Au détour d’un palmier pourra-t-on rencontrer un autre joueur ? Discuter avec lui ? L’embrigader dans une de nos quêtes ?

Angelstar : Oui, ce sera déjà en partie le cas dans la 2.5 d’ailleurs. Le concept largement mis en avant sur la V3D est l’entraide entre joueur et nous travaillerons sur cet élément capital du jeu.

Colansi : Sera-t-il possible de monter des guildes de survivants ?

Angelstar : Nous parlerons ici de village, mais je vous en dirait plus dans quelques mois

Colansi : L’interaction entre joueur est un pilier de la V3D. Le joueur solitaire aura-t-il encore une place sur cette nouvelle version ?

Angelstar : Oui. D’autant plus que de nouvelles compétences feront leurs apparitions dans la 2.5. Elles seront reprises dans la V3D pour qu’un joueur solo puisse se faire aider sans l’intervention d’autres joueurs, grâce à des compétences comme le dressage… je vous laisse imaginer ce que vous pourriez faire avec ça

Colansi : La session de jeu d’un joueur sera-t-elle toujours bloquée par une jauge d’énergie ?

Angelstar : Aujourd’hui également, je n’ai pas cette réponse. Le but principal est de continuer à faire de 650km.com un jeu complètement gratuit, et de ce fait, il faudra trouver un mode de limitation de jeu sans bloquer le joueur dans ce qu’il a envie de faire. Ces éléments seront discutés et débattus au sein du studio, j’espère pouvoir vous donner plus d’information lorsque la production aura démarré.

Colansi : L’un des fondements du concept de 650 km est la survie. Elle se concrétise par les notions de faim, de soif, de propreté… un concept cher aux joueurs. Sera-t-il toujours présent sur V3D et sous quelle forme ? Par exemple, j’imagine que le joueur pourra s’éloigner longtemps de son campement pour une expédition. Dans ce cas, comment sera géré le sommeil ou la propreté ?

Angelstar : Le jeu est basé sur la survie et il sera très important, voir même capital de bien prendre soin de soi. Les notions de faim, soif, propreté et fatigue seront bien sûr présents, mais sous une forme plus souple que dans les versions 2 et 2.5. Il ne faudrait pas non plus que le joueur passe son temps à se laver.
D’ailleurs si vous décidez de vous éloigner de votre campement, il faudra certainement que vous constituiez votre baluchon pour dormir à la belle étoile, en espérant que votre hygiène soit assez bonne pour ne pas attirer les animaux sauvages

Colansi : Pour survivre il faut manger. Logique implacable. Les phases de chasses et de pêches se focaliseront-elles uniquement sur les compétences du personnage ou également sur celles des joueurs ?

Angelstar : Pour les parties chasses et pêches, j’ai proposé de faire des jeux d’actions dans le jeu.
Si vous chassez un lapin avec un javelot et que vous ne maîtrisez pas bien l’arme (compétence), vous tremblerez plus, et de fait vous (le joueur) devrez manier votre souris avec habilité.

Colansi : Que serait 650km sans le craft ? Et que sera-t-il dans 650km V3D ? Peux-tu nous parler un peu de cette mystérieuse Artifact-box ?

Angelstar : Haaa, l’artifact-box ! La seule chose que je peux vous dire aujourd’hui c’est que le concept est basé sur le rubik’s cube, je ne peux malheureusement pas vous donner plus de détail sans attirer les foudres du service commercial des grenouilles douées

Colansi : Avant de quitter le craft pour s’intéresser à l’environnement, certaines ressources seront-elles périssables ?

Angelstar : la nourriture si elle n’est pas cuite, salée, conservée ou faisandée oui, très certainement.

Colansi : La récupération de certaines ressources vont-elles influencer l’environnement des joueurs ? Je pense notamment au bois et aux risques de déforestation.

Angelstar : C’est pour moi un grand rêve qui risque fort de se réaliser avec cette version
Toutefois pour des raisons de gameplay, ces altérations environnementales ne sauraient être appliquées sur la globalité de l’archipel du jeu.

L’environnement



Colansi : Il est question d’une île perso. Peux-tu nous en dire davantage ? Quelle sera la taille de cette île ? Pourra-t-on y croiser d’autres joueurs ? Notre campement y sera-t-il visible au détour d’un chemin ? Cette île sera-t-elle instanciée pour chaque joueur ? Pour rappel, une instance est un endroit dupliqué. Ainsi, deux groupes de joueurs peuvent visiter le même lieu dans deux instances différentes et donc sans se rencontrer. Utile pour éviter l’urbanisation massive ou la surpopulation dans les donjons des MMORPG.

Angelstar : L’idée de posséder sa propre île est quelque chose qui a été retenu par TFS, et voici notre objectif concernant cette partie :
Le joueur pourra trouver des îles sauvages ou des lieux mystérieux qu’il pourra, sous certaines conditions, s’approprier. Si tel est le cas, la zone en question sera en effet instanciée.
Cela devrait permettre certaines fonctions intéressantes comme la protection de ses biens, l’invitation de certaines personnes, mais aussi le cambriolage, le vol etc…
Là aussi certaines compétences pourraient aider les victimes à suivre les traces du malfaiteur, histoire de lui rendre « visite » également.

Colansi : Sera-t-il possible de visiter l’île perso d’un ami ?

Angelstar : S’il est invité ou s’il connaît le « mot de passe » il pourrait s’y rendre sans mal, dans le cas contraire… ça risquerait de chauffer pour lui !

Colansi : Les joueurs pourront rejoindre d’autres îles par différents moyens. Quelle sera la surface de jeu ? Ou combien d’îles seront à explorer ?

Angelstar : Il y aura des îles qui rappèleront des souvenirs aux joueurs actuels, d’autres complètements nouvelles qui seront dédiées aux quêtes principales et secondaires. Il y a ensuite d’autres options que j’ai proposées comme la « constellation d’île », afin d’offrir un monde d’archipel très riche, mais certains de ces points ne sont pas complètement arrêtés.

Colansi : Existera-t-il différents types d’îles (volcaniques, désertiques…) ?

Angelstar : Oui, ce qui est d’ailleurs essentiel si l’on veux garder la cohérence des ressources trouvables dans l’univers du jeu.

Colansi : Peux-tu nous parler de la faune et de son interaction avec le joueur ? Certains animaux le fuiront-ils ou d’autres vont-ils le comparer à un casse-dalle ?

Angelstar : Oui il y aura les animaux passifs, comme les lapins (quoique, ceux qui connaissent « sacré graal » pourraient en douter ), et d’autres qui verront en vous un menu gastronomique sur patte.
Il y aura donc des rencontres fortuites (oups, désolé Mr Grizzly c’était à vous le saumon ?) et d’autres que l’on voudra provoquer (piti piti piti !! qu’elle est bonne la grosse carotte !!)
Les combats ne devraient pas faire la part belle au jeu, car 650km est un jeu non violent.
Là clairement si l’on se bat c’est pour sauver sa peau ou se remplir le ventre, n’espérez pas vous taper dessus les uns les autres.

Colansi : L’alternance du jour et de la nuit sera-t-elle gérée ? Qu’en sera-t-il de la météo ?

Angelstar : Oui, le temps et le Temps seront de la partie car ces 2 éléments feront vivre les îles et modifieront l’humeur de la faune et la prolifération de la flore.

Colansi : Au détour de chaque MMO, on arrive souvent à des villages de PNJ. Comment seront-ils présentés ? Et que pourra y faire le joueur ?

Angelstar : Cette partie restera encore sous silence, mais ne vous attendez pas à visiter de grands villages, n’oublions pas qu’il s’agira essentiellement de cabanes ou bâtisses un peu évoluées faite de ce que la nature fournira. On aura donc plus un style « Favelas », que « Village du beau rivage ».
Certains PNJ historiques seront bien entendu là (je pense aux fantômes, hommes sombres, Haka etc…)

Colansi : Pour la dernière question, intéressons-nous aux ruines. Elles seront toujours présentes dans V3D, mais sous quelle forme ? Pourra-t-on les comparer à aux donjons classiques d’autres MMO ?

Angelstar : Je me disais aussi, tout au long de cette interview, pas une question sur les ruines… je trouvais ça étrange
Les ruines… C’est sans nul doute de qui fait les beaux jours du jeu car c’est plus de 400 scénarios différents que les joueurs peuvent vivres actuellement, dans le ton « livre dont vous êtes le héros à la sauce Angelstar ».

Dans la V3D elles seront là bien sûr et je vais vous décevoir car je ne peux pas donner beaucoup d’information sur cette partie là.
Ce que je peux vous dire c’est que de nombreuses cavernes, ruines et autres donjons seront cachés sur les îles, ce sera aux joueurs de les trouver et de les explorer seul ou à plusieurs.
J’aimerai pouvoir rendre l’immersion encore plus vivante dans la V3D qu’elle ne l’est déjà dans la version actuelle, cela demandera beaucoup de travail et ce sera pour moi un vrai défi que je compte bien relever !

Colansi : Nous arrivons déjà au terme de cette longue interview. Angelstar, je te remercie d’avoir pris de ton temps afin de répondre à nos très nombreuses questions. J’imagine que les mois à venir vont être très riches et c’est avec beaucoup d’impatience que nous allons attendre les premiers visuels de ce prochain hit.

Angelstar : Merci Colansi de m’avoir offert la possibilité de répondre à ces questions, et j’invite les lecteurs et joueurs qui sont intéressés par les jeux d’aventures, d’exploration et de rôle d’essayer 650km.com, de suivre l’actualité de Talented Frogs Studio sur leur site ou leur page facebook, de nombreux projets sont en cours de production et vous aurez la chance d’être informés en premier lieux des avancées de 650km, perdu dans l’océan, version 2.5 et version V3D.

Conclusion


J’espère que vous avez apprécié cette interview qui ne sera certainement pas la dernière. Nous aurons l’occasion de revenir sur 650km V3D très prochainement.

Vers la première partie de l'interview

  Commentaires
(visiteur) Anonyme
samedi 15 octobre 2011 à 00:30
Merci Jac pour cette interview très intéressante, on voit que le jeu a encore de l'avenir, même si quand j'entends parler de cambriolage, ça m'embête un peu...
FAUT VOIR!! A quand les screens?

T'aurai pas la possibilité d'avoir des infos sur la 2.5 au passage
Modifié le samedi 15 octobre 2011 à 00:31 par le visiteur
Colansi
vendredi 14 octobre 2011 à 19:55
Pour avoir bien échangé avec Angelstar, il est des plus impliqué dans le projet. Mais il ne faut pas oublié que celui-ci vient juste de démarrer
(visiteur) Anonyme
vendredi 14 octobre 2011 à 03:46
moi je suis fier que ce soit un studio québecois qui travaille sur ce jeu , angelstar ou pas!
(visiteur) Anonyme
vendredi 14 octobre 2011 à 00:23
On dirait qu'Angelstar a perdu son bébé, il a l'air d'en savoir de moins en moins sur son propre jeu. C'est dommage ^^'



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